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De la littérature à l'action
En 1935, l'histoire de l'écrivain de science-fiction et futuriste américain Stanley Weinbaum "Pygmalion's Glasses" a été publiée. Dans l'œuvre, le protagoniste rencontre le professeur qui a inventé des lunettes permettant de créer une illusion optique, auditive, gustative, kinesthésique et olfactive de la réalité. Ainsi, peut-être la première représentation conceptuelle de la réalité virtuelle est apparue.
Il est possible que l'œuvre ait été inspirée par le créateur de l'un des premiers ancêtres des lunettes VR modernes, l'écrivain et inventeur américain Hugo Gernsbek. Je pense que ce ne sera pas une erreur que l'enfance et l'adolescence de la plupart des pionniers de la réalité virtuelle aient été au moment de la popularité des histoires de science-fiction de Weinbaum et, évidemment, ils ont également emprunté des idées à partir de là. Je tire cette conclusion du fait que la plupart des premiers prototypes de ce que nous appelons la réalité virtuelle aujourd'hui sont la mise en œuvre des idées décrites dans les lunettes Pygmalion.
Premières expériences pratiques - Sensorama
Le premier système de simulation de réalité connu a été créé par le directeur de la photographie Morton Haylith en 1956 et un brevet a été obtenu pour celui-ci en 1962. Une machine de réalité virtuelle des années 50 était une cabine assez vaste, dans laquelle étaient intégrés des projecteurs de cinéma qui reproduisaient des films sur un écran stéréoscopique, un son stéréo, une chaise vibrante pour simuler des vibrations (par exemple, un navire en train de couler ou un glissement de terrain dans les montagnes), une installation pour simuler diverses odeurs et un émulateur d'ambiance. des phénomènes tels que le vent et la pluie.
Selon le créateur de l'appareil, Haiting, Sensorama était censé être l'avenir de l'industrie cinématographique. Mais, comme nous le savons, elle ne l'a pas fait. L'appareil est resté une attraction controversée, pour laquelle seuls six courts métrages ont été produits. Le stand était encombrant et coûteux, ce qui empêchait Sensorama d'investir sérieusement et de se développer.
First Telesphere Mask et Headsights
Un autre système de simulation de réalité précoce était le Telesphere Mask, qui a déjà pris la forme d'un casque, on peut dire que ce système particulier était le premier prototype de lunettes VR. Le casque était équipé d'un son stéréo et permettait de diffuser une image stéréoscopique à travers deux petits tubes cathodiques. Le casque VR n'était pas équipé d'un système de suivi de mouvement de l'utilisateur. L'appareil était expérimental et utilisé pour regarder du contenu vidéo et des programmes télévisés.
Un an plus tard, un casque similaire apparaît aux États-Unis, mais avec un suivi de la tête. Il est développé par Como et Brian, ingénieurs de Philco Corporation. Le casque n'est pas un appareil VR au sens plein du terme. Headsight est un développement militaire qui simplifie la surveillance à distance des objets. Des mouvements de tête ont été transmis aux lecteurs de caméra et ont permis d'observer dans le casque ce que la caméra était dirigée.
Les lunettes TV d'Hugo Hernsbek
En 1963, des lunettes de télévision en série sont apparues, développées par l'écrivain et inventeur Hugo Hernsbeck. Ils ne suivent toujours pas les mouvements de la tête et ne sont pas conçus pour fonctionner avec des ordinateurs. Les lunettes vous permettent de recevoir des émissions télévisées et de reproduire le contenu télévisuel (y compris les images stéréo) sur deux petits tubes d'image. Les antennes sortant de l'appareil de réception, dans les années 60, provoquaient des sensations persistantes avec l'espace et même des thèmes étrangers chez les acheteurs. Contrairement aux appareils précédents, les lunettes de télévision étaient produites en masse.
Contribution de Sutherland et de "l'épée de Damoclès"
Le pionnier de la technologie VR liée aux ordinateurs est à juste titre considéré comme le scientifique américain Ivan Sutherland, mieux connu comme l'un des pères de l'Internet. En 1965, Sutherland a décrit le concept dans lequel une simulation informatique du monde affecte l'utilisateur à travers un casque spécial, ce qui crée une illusion si réaliste qu'une personne est incapable de distinguer la simulation de la réalité, tandis que l'utilisateur a la capacité d'interagir avec des objets en réalité virtuelle.
Les possibilités décrites dans l'article ont ensuite été perçues par les chercheurs et les développeurs comme un objectif, le concept a commencé à être perçu comme une liste de réalisations futures et une sorte de plan futuriste. Sutherland a vu l'apogée du développement technologique en permettant à l'utilisateur de comparer l'expérience de l'utilisation de la réalité virtuelle avec le voyage d'Alice Carroll au pays des merveilles.
En 1968, Sutherland a travaillé avec son élève et collègue Bob Sproull pour développer le premier casque d'ordinateur de réalité virtuelle. Il a été nommé "Épée de Damoclès", en raison des caractéristiques de la monture fixe. L'appareil, selon les normes actuelles, était assez simple et n'affichait que des modèles 3D primitifs à l'écran sous la forme de formes géométriques volumétriques simples.
L'épée de Damoclès était équipée d'un suivi de la tête, en fonction du changement de perspective à l'écran. L'appareil était exclusivement basé en laboratoire, principalement en raison de sa masse élevée, qui nécessitait un montage au plafond.
À suivre
Sutherland a terminé la première étape du développement de la réalité virtuelle, avant l'apparition de systèmes série à part entière, il restait encore une décennie et demie de développement militaire et de recherche en laboratoire. Pendant ce temps, c'est lui et ses prédécesseurs qui ont déterminé les orientations du développement de la réalité virtuelle.
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