Boîtes à butin 2020 (réglementation étrangère)

Les boîtes à butin, associées à la protection des enfants et à la protection des consommateurs, sont une tendance puissante pour 2020 qui se poursuivra dans la prochaine. La plupart des nouvelles dans l'industrie du jeu concernaient les rapports-déclarations des régulateurs (ou des organisations apparentées) et les recours collectifs. Un exemple de poursuite très médiatisée est le procès de Kevin Ramirez, représentant, entre autres, une centaine de joueurs mécontents similaires demandant des dommages-intérêts d'un montant de 5 millions de dollars à Electronic Arts pour des boîtes à butin utilisées dans Ultimate Team. Les accusations se résument au fait que Ramirez lui-même a dépensé plus de 600 $ en produits Ultimate Team depuis 2011 (1).

Ses intérêts sont d'ailleurs représentés par un cabinet d'avocats qui accompagnait auparavant un procès similaire contre Apple.



En France, au printemps, un procès a été lancé contre Electronic Arts en lien avec le fait que le client a dépensé 600 euros en 5 mois, mais rien de valeur ne lui est tombé dessus, et cela, selon l'avocat, indique que le mode de jeu fait payer les joueurs pour gagner. sans garanties d'un prix égal. Les développeurs d'un tel mode de jeu, disent-ils, ont spécialement créé l'illusion de la possibilité d'obtenir de la valeur et un système de monétisation addictif pour le joueur. À l'instar du premier plaignant, 15 autres joueurs ont déposé plainte en France (2).



En Europe, ils ont recommencé à parler de la nécessité de revoir la réglementation des jeux dans la sphère des consommateurs. D'une part, diverses commissions parviennent à des conclusions sur le caractère suffisant de la législation existante et, d'autre part, elles expriment des propositions pour la consolidation réglementaire de la nécessité de divulguer obligatoirement les informations sur les principes du fonctionnement des coffres à butin, ce qui sera probablement reflété dans les lois de l'année prochaine (3).



Le PEGI et l'ESRB ont exprimé une position commune de l'industrie visant à l'autorégulation. Au printemps, de nouveaux types de notifications (badges) ont été introduits pour indiquer des éléments de jeu payants avec un contenu aléatoire (comprend les éléments aléatoires payés).

L'ESRB fournit un badge d'achats en jeu (y compris des objets aléatoires) à tous les jeux qui incluent des achats avec des objets aléatoires, y compris des coffres de butin, des jeux de gacha, des jeux d'objets ou de cartes, des roulettes de prix, des coffres au trésor et plus autre (4).



Le Comité européen pour le marché intérieur et la protection des consommateurs (IMCO, marché international et protection des consommateurs) informera également de la nécessité d'informer sur la présence de coffres à butin dans les jeux avant de les télécharger / acheter et de la probabilité d'obtenir certains articles dans les coffres au moment de l'accès (5).

Voici des extraits des principaux rapports / études publiés au cours du printemps / été. Les conditions préalables à une telle activité accrue dans ce domaine en 2020 comprennent

- la publication en janvier au Royaume-Uni du Age Appropriate Design Code (Age Appropriate Design Code), développé par l'ICO et entrant en vigueur en 2021 (6).

- publication en Australie en février du rapport gouvernemental Protecting the Age of innocence (7).

- publié en juin de l'exposé des motifs du Code de conception adapté à l'âge 2020 (8).



En juin, le Royaume-Uni a publié une réponse du gouvernement à la réponse du gouvernement il y a un an au rapport du Comité spécial du numérique, de la culture, des médias et du sport sur les technologies immersives et addictives ( neuf).

Le gouvernement, dans sa réponse, a analysé toutes les propositions et hypothèses, sans rien introduire de nouveau par essence, sans exprimer de position radicale. Tout au long du texte, il y a un espoir de régulation par le biais de mécanismes que les éditeurs et les plateformes doivent améliorer, tels que le contrôle parental. Il s'agit d'une répétition des cinq principes pour la sauvegarde des joueurs précédemment publiés par TIGA, qui décrivaient les principes de respect des données personnelles et de «gestion du temps et des déchets». À ce moment-là, il y avait un sentiment qu'une nouvelle vague d'intérêt pour le sujet n'était pas attendue (10).



Début juillet au Royaume-Uni, une autre institution (le Comité ad hoc de la Chambre des Lords sur l'impact social et économique de l'industrie du jeu) appelle le gouvernement à prendre des mesures pour faire entrer les coffres dans le champ d'application des lois et règlements sur les jeux de hasard (le chapitre 6 sur les enfants et les jeunes contient l'intitulé `` Boîtes à butin et le jeu "). Dans ce chapitre, beaucoup est consacré à l'histoire du développement de la question en Belgique et aux Pays-Bas, les auteurs se plaignent que les études précédentes n'ont pas trouvé d'arguments (cas convaincant) pour relier les coffres aux jeux d'argent. L'argument de l'impact négatif est basé sur les recherches du professeur Sendle (professeur d'informatique à l'Université York), qui a vu le lien entre les dépenses en boîtes à butin et la dépendance au jeu, le lien est plus fort chez les adolescents.que les adultes ont un lien entre les dépenses dans les coffres et le problème. Sendle estime que l'autorégulation de l'industrie est la solution optimale (11).

La disponibilité de l'historique d'achat et les limites de dépenses sont citées comme propositions de réglementation. Avec le premier et le second, les entreprises peuvent se considérer comme s'occupant des enfants (12).



La "question enfantine" n'est toujours pas primordiale dans le sujet des boîtes à butin. La principale charge est la comparaison avec le jeu. Peu importe la juridiction dont nous parlons, le jeu est partout défini à travers un ensemble d'éléments: chance, paiement, prix (ou perte). Le réseau diffusait périodiquement des histoires de personnes (adultes et adolescents) qui disaient ne pas avoir remarqué comment elles dépensaient plus de 10 000 dollars par an, ce qui, selon eux, affectait à la fois les finances et la vie de famille. Ces histoires, entre autres, ont mis en évidence le thème des boîtes à butin.



"Inestimable" et manque de valeur - ce sont les estimations très controversées des articles abandonnés. Les joueurs ne sont pas satisfaits des boîtes, car ils s'attendent à quelque chose de valable, mais obtiennent un ensemble d'absurdités, et à cet égard, ils sont obligés d'acheter plus, apparemment pour obtenir un objet de jeu précieux dont ils ont besoin à leur place. Si quelque chose qui n'a pas de note (l'objet n'est pas dans le magasin) entre dans la boîte à butin, il devient plus difficile pour le joueur de blâmer le développeur pour une sorte d'injustice. Quant aux attentes - si le joueur, en principe, voit l'ensemble des objets dans la boîte, ainsi que le pourcentage de gouttes - alors en général l'accusation «d'achat aveugle» perd sa composition. Indiquant les chances d'abandon, le rapport coût-bénéfice de l'acheteur pour acheter exactement la box dans son ensemble, la «visibilité» ou la «transmission du contenu avec les rayons Rengen» sont les meilleures pratiques.



Encore une fois, le développeur est soit en train de mélanger une boîte à butin avec des objets cosmétiques, soit de combiner des objets «influents» avec des objets cosmétiques.



Acheter une boîte de butin, c'est comme jeter des pièces dans une machine à sous. Provoque la dépendance: une personne en excitation dépense beaucoup, puis, après avoir repris ses esprits, va demander «de tout rendre tel quel». Il semblerait, et quel est le problème? Mais le fait qu'il y ait deux composantes: de l'argent réel et une connexion directe «argent-objet»; et deuxièmement, il est difficile de s'arrêter et le joueur commence à acheter davantage, dans l'espoir d'augmenter ses chances d'obtenir ce qu'il veut, et dans la précipitation, il ne remarquera pas comment il dépensera beaucoup d'argent. Comment résoudre ce problème: a) casser le ligament, ou plutôt l'allonger, lorsque l'acquisition d'une boîte à butin est effectuée, par exemple, avec de la monnaie en jeu (ce qui, d'ailleurs, est maintenant considéré comme une action insuffisamment éloignée). Il est nécessaire de faire une sorte d'hybride à partir des investissements réels des forces et des dépenses du joueur - les développeurs suivent cette voie (lorsqu'ils participent à une activité, trouvent tel ou tel élément à l'intérieur du jeu, par exemple, un coffre,mais la clé doit être achetée).



Quel est le but du développeur - pour réchauffer l'intérêt du joueur, c'est-à-dire que le but n'est pas qu'il ait acheté des boîtes à butin sans réfléchir, ait été déçu et parti, mais qu'il ait été admiré et surpris par la "nouvelle tournure".

Certains développeurs sont même en avance sur le marché et offrent une transparence créative: il y a un an, la Rocket League a annoncé des plans au lieu de boîtes (dont le but est de permettre au joueur de comprendre quelle pièce et à quel prix pour une voiture acheter), mais les joueurs n'ont pas apprécié le mouvement, considérant le nouveau système de monétisation encore pire.



Les thèmes «enfants et jeux» et «enfants et formation de la dépendance au jeu» s'inscrivent dans la continuité des tendances du passé. Si vous regardez en arrière en 2019, lorsque la commission de la Chambre des communes sur la technologie numérique, la culture, les médias et les sports du Parlement britannique a terminé son enquête le 12 septembre 2019 avec un rapport, il faut admettre que les conclusions de ce rapport ont des conséquences aujourd'hui (et deviendront certainement un "Dans les prochaines années), car il y a beaucoup de choses sur la réglementation de la" dépendance au jeu chez les adolescents ".



Le régulateur des préjudices en ligne devra accorder une attention particulière aux propres efforts de l'industrie pour contrôler les conséquences;

Les sociétés de jeux devront prendre des mesures pour établir elles-mêmes l'âge du joueur (sans transférer la responsabilité aux distributeurs de la plateforme);

Il est recommandé de ne pas vendre de boîtes à butin aux enfants, afin que les enfants puissent obtenir tout ce dont ils ont besoin en jouant des exploits.

Cependant, et ce n'est pas tout, car l'été a été "chaud": alors que certains documents indiquaient que l'industrie pouvait résoudre les problèmes, d'autres appelaient à étendre la législation sur les jeux d'argent aux opérations avec des coffres à butin. Cette proposition radicale est venue du commissaire britannique à l'enfance, qui a fait des recommandations pour limiter le rôle de l'argent dans les jeux vidéo destinés aux enfants; par exemple, en introduisant des limites de dépenses quotidiennes maximales et en introduisant des fonctions pour suivre l'historique de vos dépenses historiques. Ses recommandations sont également reflétées dans un document intitulé Gambling Harm - Time for Action et visant une réglementation stricte: «Le gouvernement devrait prendre des mesures immédiates pour modifier la définition du jeu dans l'article 6 de la loi de 2005 sur le jeu.réglementer l'utilisation des coffres à butin comme jeux de hasard. Le gouvernement devrait également procéder à un examen plus large de la définition actuelle du jeu dans la loi sur les jeux pour s'assurer qu'elle reflète fidèlement les nouvelles formes de jeu, y compris celles que l'on trouve sur Internet (paragraphe 437) (13).



Début août, le laboratoire expérimental de recherche sur le jeu (EGRL) australien CQUniversity Australia a produit un rapport intitulé "Lootboxes: préparent-ils les jeunes au jeu?" (Boîtes à butin: préparent-elles les jeunes au jeu?) Vous avez trouvé un schéma selon lequel les joueurs qui achètent des boîtes à butin sont plus susceptibles de jouer dans la vraie vie, ainsi que de faire des paris plus importants et plus souvent que ceux qui refusent (le groupe de discussion étant joueurs 12-24) (14).

Le rapport cite les données sur les dépenses des adolescents comme suit: l'achat moyen par mois était de 50 $ pour les adolescents (12 à 17 ans) et de 72 $ pour les jeunes (de 18 à 24 ans). Il semblerait, à quoi servent ces données? Et tâtonner après quel montant de dépenses peut être considéré comme insuffisant. En Europe, à peu près à la même époque, une étude sur l'impact sur les consommateurs a été réalisée: «Les coffres dans les jeux en ligne et leur impact sur les consommateurs, en particulier les jeunes consommateurs», publiée par la commission du marché intérieur et de la protection des consommateurs (IMCO) (15).

Et dans le rapport européen, une «question d'enfant» a fait surface. Sur la 33e page, il est dit que si un mineur a conclu une transaction et dépassé la taille d'une "transaction de ménage" (en fait, le montant moyen des dépenses, qui n'est pas encore clair par qui sera déterminé), alors une telle transaction peut être résiliée, car pour cette partie qu'en plus, il n'y avait pas de consentement des parents ou des tuteurs. Offres risquées, car l'éditeur se trouve dans une insécurité juridique: à un moment donné, l'argent des coffres devra-t-il être restitué? On a le sentiment que toutes ces propositions n'ont qu'un seul but: motiver les éditeurs et les plateformes elles-mêmes à «fixer des limites», puis prouver qu'elles ont agi de bonne foi, et le maximum moyen est déterminé sur la base du big data.



L'étude européenne a évalué les aspects suivants: accès et coût associés au gameplay et à la réussite des joueurs; transparence dans les probabilités d'obtenir des articles; type de contenu (que les prix soient «simplement cosmétiques» ou qu'ils affectent / améliorent le gameplay)

À ce jour, seuls la Belgique, les Pays-Bas et la Slovaquie appliquent la réglementation des jeux d'argent aux coffres à butin. Dans le même temps, les droits des consommateurs sont le domaine de la réglementation de l'UE, ce qui signifie que des normes uniformes fixes doivent être attendues ici. La recherche sur l'impact sur le comportement des enfants est un domaine d'intérêt particulier.

Conclusions des auteurs du rapport européen (IMCO):

1.Il est recommandé aux autorités nationales des jeux de hasard d'intensifier leur coopération afin que les éditeurs de jeux vidéo prennent des mesures contre les marchés illégaux qui enfreignent leurs conditions.

2. Il est recommandé d'aborder la question des coffres à butin et d'autres projets de jeux problématiques dans une perspective plus large de protection des consommateurs. L'Union européenne possède de larges compétences dans le domaine des droits des consommateurs.

3. Les contrôles parentaux seront efficaces s'ils sont activés par défaut et si les parents sont conscients de leur existence et les utilisent correctement

4. Les paramètres doivent être accessibles et intuitifs et fournir aux consommateurs une gamme d'options concernant l'historique des paiements, les limites de dépenses, les alertes, les transcriptions ou les politiques de remboursement pour protéger tous les types de consommateurs et donner aux parents la possibilité de protéger leurs enfants.



Aux États-Unis en août 2020, les employés de la Federal Trade Commission sont libérés un document détaillant les principales conclusions d'un atelier Inside Game en août 2019 qui a abordé les problèmes de protection des consommateurs liés aux boîtes à butin de jeux vidéo.



Il résume la discussion sur les boîtes à butin, y compris la façon dont les joueurs peuvent les utiliser, par exemple, pour changer l'apparence d'un personnage ou pour «payer pour le progrès» dans le jeu. Ces types de microtransactions dans le jeu sont devenus un marché de plusieurs milliards de dollars, représentant un pourcentage important des revenus des jeux vidéo, en particulier pour les jeux vidéo gratuits téléchargés via des applications mobiles. Le message principal du document:

- inquiétude concernant les coffres à butin, les nouvelles recherches universitaires et les initiatives d'autorégulation de l'industrie, les méthodes de leur publicité et de promotion

- la peur que les mécanismes publicitaires puissent inciter les joueurs à dépenser trop ou à dissimuler les coûts réels pour les joueurs par des termes confus ou une divulgation inadéquate des informations

- l'impact des modèles de monétisation de boîtes à butin sur les enfants vulnérables aux dépenses compulsives. <Le

résultat a été un appel à une divulgation significative pour aider les joueurs à prendre des décisions éclairées, à plus de recherche et d'éducation des consommateurs, et à une meilleure autorégulation de l'industrie.



Compte tenu de toutes les sources et tendances décrites ci-dessus, on peut s'attendre à des innovations et un resserrement dans certains aspects: contrôle parental, attention particulière aux mécanismes de jeu, recours collectifs (à la fois de la part de représentants des intérêts des adolescents et des mineurs), financement forcé de l'amélioration technique de l'identification et de la segmentation des enfants en termes d'accès au contenu et au volume des dépenses (17).

Sources:



(1)gizmoposts24.com/apps-games/class-action-lawsuit-filed-against-ea-sports-over-loot-boxes-by-more-than-100-gamers-137859

(2) www.gamereactor.eu/more- que-15-procès-intentés-contre-la-fifa-20-en-france

(3) london-post.co.uk/loot-boxes-should-be-a-consumer-protection-matter

(4) pegi.info/ news / pegi-introduces-feature-notice www.esrb.org/blog/in-game-purchases-includes-random-items

(5) www.fieldfisher.com/en/services/technology-outsourcing-and-privacy/technology -et-blog-externalisation / approche-de-protection-des-consommateurs-pour-s'attaquer-aux-boîtes-de-butin

(6) https://www.gov.uk/government/publications/explanatory-memorandum-to-the-age-appropriate-design -code-2020-2020 / note-explicative-au-code-de-conception-adapté-à-l'âge-2020-2020

(7) www.aph.gov.au/Parliamentary_Business/Committees/House/Social_Policy_and_Legal_Affairs/Onlineageverification/Report

(8) www.gov.uk/government/publications/explanatory-memorandum-to-the-age-appropriate-design-code -2020-2020 / note-explicative-au-code-de-conception-adapté-à-l'âge-2020-2020

(9) assets.publishing.service.gov.uk/government/uploads/system/uploads/attachment_data/file/890734 /CCS207_CCS0520664408-001_Gov_Resp_DCMS_Committee_Report_CP_241_Web_Accessible__1___1_.pdf?fbclid=IwAR2PVcckpfvJjU-OYV8gHWBZLMWj0ePge_MH0RxwgbtlBUGXMG-gODNWv6c

(10) tiga.org/about-tiga-and-our-industry/tigas-five-principles-for-safeguarding-players

(11) committees.parliament.uk / preuves écrites / 83 / pdf

(12)publications.parliament.uk/pa/ld5801/ldselect/ldgamb/79/79.pdf comités.parliament.uk/

committee/ 406/ gambling- industry- committee/ news/ 147122/ time- to- act- to- reduce- gamblingrelated -hommage-dit-seigneurs-rapport ? fbclid = IwAR3N9B3j1ih6JzOl0CYwltYLpe66aFAeCANfs-ljxF99OTt9Wt2y5iyUdOw

(13) publications.parliament.uk/pa/ld5801/ldselect/ldgamb/79/79.pdf

(14) / accès / téléchargement : Vital cquire / Services (14) / access / download : Vital cquire / Services 20100 / bin4a6a8649-40b2-4635-83db-8135847b665e? View = true

(15) www.europarl.europa.eu/RegData/etudes/STUD/2020/652727/IPOL_STU (2020) 652727_EN.pdf

(16) sbcnews.co. uk / esports-fantasy / 2020/07/29 / eu-research-agency-demande-urgent-action-on-loot-box-consumer-backup

(17)www.ftc.gov/news-events/press-releases/2020/08/ftc-staff-issue-perspective-paper-video-game-loot-boxes-workshop



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