
J'ai joué à Death Stranding et j'ai essayé d'articuler en quoi il diffère des autres jeux du monde ouvert selon la formule «classique». Et j'en suis venu à la conclusion que le jeu vise quelque chose de complètement différent. Sous la coupe - une analyse de la conception originale du niveau du projet par Hideo Kojima.
La différence ne réside pas dans les facteurs traditionnels. Si vous êtes guidé par eux, nous pouvons dire que DS n'est pas différent de Breath of the Wild, Watch Dogs, Assassin's Creed, Ghost Recon ou tout autre jeu en monde ouvert qui a:
- Gameplay du système
- Mercredi informant du choix du joueur

Mais évidemment, DS n'est pas comme Breath of the Wild, malgré le fait que les deux jeux offrent des domaines à explorer qui ouvriront d'autres domaines.

Le joueur escalade la falaise pour avoir une meilleure vue sur l'
aire de jeu.Vous pouvez aller plus loin pour déterminer les différences entre DS et BofW en tant que telles:
- Encerclement dans DS -> ennemi
- Environnement BW -> helper
L'environnement compte beaucoup plus dans DS et influence les décisions des joueurs, tout comme l'environnement de Ghost Recon Breakpoint. Dans les deux jeux, nous avons un ensemble de types de terrains qui facilitent différents types de comportement, et le joueur empruntera le chemin le plus sûr par défaut. Correctement?

Death Stranding

Ghost Recon Wildlands
Oui et non ... principalement parce que c'est une discussion sur les actions possibles.
Dans Ghost Recon Breakpoint, le contrôle de la situation est essentiel. L'environnement augmente votre déguisement et vos capacités de furtivité. Ce qui signifie éviter les risques et les blessures inutiles.
Dans DS, le terrain est agressif envers le joueur. Vous devez choisir l'ensemble de textures le plus optimal pour marcher dans l'ordre suivant:
- Ne trébuchez pas.
- N'endommagez pas votre équipement.
- N'effrayez pas BB.
- Ne perdez pas votre colis.
Chacun de ces points entraînera des événements inattendus, le plus souvent négatifs. Tout cela pour augmenter la tension.
Donc, tout l'intérêt de DS est que le jeu utilise tous les principes classiques du monde ouvert pour augmenter la tension. Le joueur ne se sent pas comme un connard dur lorsqu'il accomplit sa tâche - il se sent soulagé.

Toutes les interactions systémiques dans chaque jeu vidéo sont conçues pour évoquer des émotions.
Pour les émotions BT (Beast):
- Panique, tension.
- Parfois esprit vif.
- Soulagement dans la plupart des cas.
Ils se produisent pour différentes raisons:
- Le joueur n'est pas vaincu.
- Le joueur ne voit pas de fantômes, s'appuie sur BB et il est capricieux.
- Les camps de MULE sont comme des avant-postes, mais le joueur ne peut pas se battre. Par conséquent, une fois repéré, il est important de savoir à quelle vitesse vous pouvez courir et vous cacher.

L'environnement est un tissu conjonctif. Il est grossier et ne vous aidera pas à vaincre les ennemis, mais cela vous aidera à vous échapper ou à vous cacher.
Il existe plusieurs types de terrain que le joueur voit dans le lieu d'entraînement:
- L'herbe est une surface verte sûre et la moins agressive pour le joueur.
- Pierres - Les bottes s'usent plus rapidement.
- Gros rochers - provoquent un épuisement sévère de l'endurance lors de l'escalade ou de la course.
- Eau peu profonde - Ralentit le joueur ou draine l'endurance.
- L'eau profonde est la même chose que l'eau peu profonde, mais le joueur peut trébucher et se noyer.

Dans la plupart des cas, les types de terrain sont combinés, créant diverses combinaisons:



La composition est visuellement organique - il y aura toujours plus de sol rocheux près des lits de la rivière. Tout autour est codé par couleur pour une lecture et une mémorisation faciles.

Il existe un autre type de terrain - le béton. C'est le seul type «sûr» que l'on ne trouve qu'à l'intérieur des colonies, des villes et des gares.


De ce point de vue, le jeu est une horreur:
- L'environnement est agressif.
- Le bébé (BB) pleure.
- La forêt est habitée par des fantômes.
- Les maraudeurs vous chassent.
En termes de conception de niveau, le gameplay consiste à éviter de grands groupes de Critters en utilisant la capacité BB et en contrôlant le bruit. Les bestioles sont presque immobiles et permettent au joueur de se faufiler entre elles, essayant de trouver un moyen.

En plus de ne pas se faire attraper par les créatures, le joueur continue de se battre contre l'environnement. En fait, tout changement d'altitude est un danger. Cela crée une tension supplémentaire et oblige le joueur à changer constamment de plan.

Sur une carte topographique, cela ressemblerait à ceci:

Ensuite, vous pouvez ajouter une tâche personnalisée où elle peut être compatible avec nos objectifs:

Ensuite, nous devons sélectionner des zones de sécurité autour de la zone cible:

Les zones sûres sont probablement les plus difficiles à traverser. Le monde de Death Stranding est très tordu et dangereux:

cela doit être souligné à n'importe quelle hauteur pour chaque couche.

Dans le même temps, il doit y avoir un moyen de diviser les zones de sécurité en parties plus petites en utilisant de gros rochers qui obligeront le joueur à utiliser de l'escalade, des échelles et des cordes.

Après tout cela, illustrons les chemins du joueur:

maintenant, à partir de ces chemins prédéfinis, nous pouvons déterminer où placer les bestioles ou créer plusieurs chemins intermédiaires entre les principaux pour une plus grande liberté de mouvement.

Voici ce qui va se passer:
- En utilisant BB, le joueur suivra lentement des chemins sûrs, essayant d'atteindre la cible et de ne pas entrer en collision avec les bestioles.
- Les chemins frontaliers seront plus sûrs et avec moins de bestioles, mais la randonnée deviendra plus difficile et dangereuse.
Il s'agit d'une conception multifaisceaux avec deux options et facteurs de risque différents. Chemin difficile, risque élevé de trébucher, mais moins de bestioles? Ou un chemin plus facile, moins trébuchant, mais plus de bestioles?
Les avant-postes muletiers sont plus standards.
Vous devez infiltrer leur camp et voler des choses. Il y a un risque énorme d'être découvert, mais vous pouvez vous fier aux choses traditionnelles:
- Herbe haute
- Tours de guet

La différence est qu'il n'y a pas d'éléments tactiques, il n'y a pas de méthodes de dépassement plus sûres. Tout ce qu'il y a, c'est une cabane au milieu d'un terrain dangereux à parcourir.

Les PNJ à cet endroit sont dangereux, ce qui oblige le joueur à se faufiler, à retenir son souffle et à voler, ou à chercher et à courir. L'encre de la bête n'est pas la même que les portées de puissance des MULE.

Death Stranding est un témoignage de la mesure dans laquelle un concept unique peut être propulsé quand il y a une vision claire.
La structure globale d'un jeu en monde ouvert n'a pas besoin d'être réinventée. Ce que vous devez faire est d'essayer de concevoir votre gameplay autour d'un autre type d'émotion. C'est un jeu sur le combat, le travail acharné, la peur, la persévérance et même parfois la parentalité. Une expérience unique.