Les simulateurs de véhicules permettent au joueur de contrôler une variété d'objets, des voitures et des trains aux vaisseaux spatiaux futuristes. Les lois du genre n'imposent pas de limites strictes aux véhicules simulés. Vous pouvez être le pilote d'une machine créée par des humains dans le futur ou d'une machine créée par des extraterrestres. Vous pouvez même vous déplacer sur ce qui n'est pas tout à fait correct pour appeler le mot «machine».
Avec une telle liberté dans la conception des appareils, rien n'empêche de surfer sur l'espace virtuel dans toutes les directions imaginables.
En fait, des simulateurs bien connus vous permettent de vous déplacer dans l'espace, dans l'atmosphère, à la surface de la Terre et d'autres planètes, à la surface des réservoirs et dans la colonne d'eau, ne laissant qu'une seule tache blanche intacte - l'épaisseur de la planète.
Il est difficile de déterminer les raisons pour lesquelles les bateaux souterrains n'ont pas encore été implémentés dans des simulateurs. Cette classe de technologie du futur, bien sûr, est inférieure en popularité aux vaisseaux spatiaux, aux téléports et aux machines à voyager dans le temps. Néanmoins, les subterins ont laissé une marque notable dans la littérature et le cinéma, commençant leur chemin dans la science-fiction dans la première moitié du siècle dernier.
Une description détaillée de la "taupe d'acier", y compris de nombreux détails techniques, a été donnée par G. Adamov dans le roman "Les gagnants du sous-sol" déjà en 1937, et les voyages sur de tels dispositifs se produisent également dans des livres et des films relativement modernes . L'apparition des bateaux souterrains dans les jeux informatiques est probablement une question de temps.
Considérons l'apparence de la subterrine du point de vue de son imitation dans les simulateurs. Les questions suivantes semblent être essentielles:
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Une caractéristique importante du souterrain est l'incertitude des principes physiques utilisés pour déplacer un objet dans l'espace. Sur la base d'exemples tirés de la science-fiction, vous pouvez faire varier les propriétés de l'appareil dans une gamme assez large.
Les écrivains étaient confrontés à un équilibre entre crédibilité et art, faisant des compromis à leur guise. Le souterrain de Winners of the Subsoil avait le droit de bouger pendant des mois afin de maintenir une vitesse plausible. Mais elle ne pouvait pas (et n'avait pas) une combinaison plausible de toutes les caractéristiques techniques, car cela priverait le livre de l'intrigue.
Dans le cas du simulateur, la contradiction entre réalisme et fascination devient plus aiguë que dans la littérature et le cinéma. Lors du choix entre le gameplay et la validité scientifique des caractéristiques, il faut évidemment donner la priorité au premier.
La discussion de la faisabilité des solutions techniques et des propriétés de l'objet du point de vue de la science moderne a une valeur pratique extrêmement faible. En revanche, le manque de crédibilité, subjectivement perçu par le joueur du «physique» de ce qui se passe, n'ajoutera pas de qualité au simulateur.
Il vaut mieux considérer le modèle mathématique de l'appareil précisément à travers le prisme de la persuasion, sachant que la plausibilité ressentie par le joueur n'a pas grand-chose à voir avec l'exactitude scientifique.
Il est bien évident qu'un bon simulateur de vol sur un balai ou un tapis volant peut surpasser un mauvais simulateur d'un véhicule réel, qui simule les caractéristiques de référence même avec une bonne précision. Il n'est guère possible de déduire des lois strictes dans ce domaine subjectif et de justifier des décisions spécifiques par des arguments scientifiquement vérifiés. Cependant, des décisions en physique doivent être prises.
Les propositions suivantes pour le concept de modèle plausible semblent raisonnables:
- Le dispositif se déplace dans le sens de son axe longitudinal. En l'absence d'une terminologie développée pour la technologie des flottes souterraines, nous utiliserons l'analogie aéronautique: il s'agit ici de l'égalité des valeurs de l' angle d'attaque et de l' angle de glissement à zéro .
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Justification des propriétés proposées du modèle du point de vue de la "physique subjective":
1. Le mouvement à travers la Terre est un problème technique complexe, résolu par une méthode de haute technologie, mais seulement pour une direction. Il est difficile d'imaginer un ver de terre se déplaçant «latéralement» à l'intérieur du sol .
2. La rotation de l'appareil sans mouvement de translation suppose la présence d'un «écoulement autour du sol» local de son corps dans le sens transversal à des vitesses proportionnelles à la distance de l'axe de rotation. La présence d'un mouvement latéral par rapport à l'environnement contredit le paragraphe 1. Il semble anormal que le ver de terre vire à l'intérieur du sol sans mouvement longitudinal, sauf pour la "rotation du rouleau" .
La préférence pour une forme allongée est due à la tradition de la fiction et à la volonté de répondre aux attentes conservatrices (comme la plupart des moyens de mouvement existants en milieu liquide ou gazeux, ainsi que les objets se déplaçant à l'intérieur de solides). Cette forme, comme le concept de dynamique qui lui est proposé, ne peut être considérée comme correcte ou la seule possible. Un simulateur, par exemple, d'un souterrain sphérique ou toroïdal nécessitera son propre concept.
Arcade vs Simulateur Hardcore
La possibilité de créer les jeux les plus simples, par exemple un bateau souterrain pour Mario, ne fait aucun doute. Il est beaucoup plus intéressant d'estimer la limite du sérieux réalisable du jeu.
Un simulateur de bateau souterrain ne gagnera pas le droit d'être considéré comme réel tant que les subterins eux-mêmes cesseront d'être un fantasme. Mais cela ne signifie pas que le jeu est voué à ne créer que des versions occasionnelles.
Sans aucune incarnation de "taupes d'acier" dans le métal, nous avons la possibilité de créer les composants suivants du gameplay du simulateur hardcore:
- Dynamique complète du mouvement de l'objet contrôlé dans l'espace tridimensionnel.
- Indication des principaux paramètres de l'appareil (position spatiale, paramètres de vitesse, informations de navigation).
- Indication de l'état du système (centrale électrique, système d'alimentation en carburant, système de survie, etc.).
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La liste présentée montre que le jeu peut être rendu assez profond. La difficulté fondamentale n'existe que dans la visualisation du monde extérieur.
L'espace extra-atmosphérique du vaisseau peut être vu à travers les yeux du pilote à travers le hublot. Le sous-marin peut soulever le périscope ou être montré par une troisième personne dans le contexte du paysage sous-marin environnant. Rendre un bateau souterrain qui n'a pas l'air étrange n'a pas de solution évidente et nécessitera certainement quelques ajustements créatifs.
Jouer à un simulateur de bateau souterrain sans visualiser le monde extérieur aura beaucoup à voir avec le vol aux instrumentsdans un simulateur d'avion. L'image du mouvement dans l'esprit du joueur n'est formée que par les données du système d'indication. Le simulateur ne gagne clairement pas dans le divertissement, mais il a une propriété intéressante: un rejet apparemment justifié des graphismes 3D exigeants dans un jeu complexe.
Système d'affichage d'informations
Pour toute la nouveauté de l'objet géré, il est logique d'utiliser comme point de départ certaines solutions issues de systèmes réels. La source d'emprunt sera les sous-marins et les avions plus lourds que l'air.
Pour contrôler totalement le mouvement d'un objet dans un espace tridimensionnel, l'opérateur doit afficher les paramètres suivants:
- cap, roulis, tangage (trim);
- la vitesse;
- vitesse verticale (dérivée temporelle de la profondeur);
- profondeur;
- coordonnées dans le plan horizontal.
Ce volume d'affichage correspond au champ d'information minimum pour "pilotage et navigation".
Bien que non obligatoires, les éléments d'affichage suivants jouent un rôle important dans le réalisme:
- paramètres de fonctionnement de la centrale électrique;
- le carburant restant;
- signaux et messages d'alarme et d'avertissement;
- le système de vue d'ensemble est un analogue d'un localisateur ou d'un sonar.
Le groupe avec le troisième niveau de priorité contient des éléments d'indication pas si nécessaires (mais plutôt intéressants sous certaines conditions):
- surcharge;
- paramètres du microclimat;
- paramètres du système de survie;
- paramètres des équipements spéciaux conçus pour résoudre les tâches de la mission.
la mise en oeuvre
Un simple code de jeu par navigateur a été rédigé pour évaluer les solutions proposées . Comme toute implémentation pratique du simulateur, elle nécessitait la mise en œuvre de propriétés spécifiques de l'objet.
La stabilité, la maniabilité, la maniabilité, les caractéristiques de vitesse, l'efficacité de la centrale et de nombreux autres paramètres de ce jeu ne sont rien de plus qu'une des combinaisons possibles de propriétés, prises pour échantillon.
Dans le cadre du concept proposé, des simulateurs peuvent être créés qui diffèrent radicalement les uns des autres dans la dynamique du mouvement.
L'essence fantastique des subterins permet une approche créative des moyens d'indication. Par exemple, un indicateur d'horizon artificiel au design le plus audacieux et exotique peut s'intégrer harmonieusement dans l'apparence d'un appareil fictif.
L'imitation aéronautique et marine est moins fidèle à l'innovation. Il est peu probable que le pilote apprécie l'éloignement de la réalité ou des solutions traditionnelles dans un simulateur d'avion, alors que les terranautes n'ont ni le premier ni le second.
Défis et opportunités
Ce qui précède nous permet de formuler deux problèmes de développement d'un simulateur de bateau souterrain:
- Manque de certitude dans le domaine de l'apparition de tels systèmes et de la physique de leur fonctionnement, le manque de lignes directrices généralement acceptées.
- La difficulté de visualiser le monde extérieur.
Les avantages potentiels de la classe de simulateurs considérée découlent de ses problèmes:
- Le développeur a une totale liberté dans la mise en place de la physique de l'objet et la conception du poste de travail du pilote. Comme base, on peut prendre à la fois le concept proposé ci-dessus et le concept moins conservateur de dynamique.
- Le refus de visualiser l'espace extérieur, justifié dans le cas d'un souterrain, permet de créer un simulateur assez complexe sans exigences informatiques élevées.