
Je commencé à réfléchir à la façon d'aborder l' écriture du quatrième livre sur la conception d'horreur. Tout au long du mois d'octobre, j'ai essayé de trouver de nouveaux représentants du genre qui m'auraient attiré, mais à la fin j'ai pensé au concept d'horreur, à un jeu de rêve et à la manière dont le genre devrait évoluer dans le futur. Alors pourquoi les films d'horreur devraient-ils s'inspirer des roguelikes - traduction d'un article de Gamasutra.
Peur de l'inconnu
L'horreur sous quelque forme que ce soit est associée à l'inconnu - le fait que vous vous trouvez dans une situation dans laquelle vous ne savez pas ce qui va se passer. Il y a beaucoup de moments emblématiques similaires: un chien sautant par une fenêtre dans Resident Evil 1, la première apparition de Pyramid Head dans Silent Hill 2, ou le moment où vous réalisez dans quoi le héros d'Outlast est entré.
Ce n'est pas la même chose que dans un jeu comme Amnesia, où les développeurs utilisent l'amnésie pour garder le joueur dans le noir. L'histoire, comme la mémoire du personnage, sera restaurée à un moment donné, soit pour une torsion, soit pour terminer le jeu. La meilleure horreur n'est pas le moment «Aha!» Où tout est clarifié.
Le problème avec l'inconnu est qu'il ne fonctionne qu'une seule fois. Les exemples du paragraphe précédent ne peuvent être expérimentés qu'une seule fois par le public - la prochaine fois, ce sera une torsion régulière de l'intrigue dont le joueur se souviendra.
C'est là que la conception de jeux de type voyou peut considérablement améliorer l'horreur. Cela vaut la peine de créer un type particulier d'aléatoire.
Définition du hasard
Dans mon livre sur la conception de jeux roguelike, j'ai parlé d'une idée fausse populaire selon laquelle tous les éléments aléatoires fonctionneront dans le genre rogue-like. Ce n'est pas vrai. Une bonne conception roguelike s'accompagne d'une forme ciblée de randomisation et de génération procédurale (dans certains cas).
Le problème avec de nombreux jeux d'horreur Screamer est que la randomisation n'est pas axée sur le gameplay, mais plutôt sur l'effrayer le joueur. Dans la série Five Nights at Freddy, tout est construit autour d'un cri effrayant qui est sur le point d'apparaître. Ce genre d'aléatoire ne change pas le style et l'approche du jeu, généralement le gameplay est très mécanique et répétitif. Souvent, dans de tels projets, vous pouvez même calculer certains modèles.
Les meilleurs concepteurs de jeux roguelike et leurs jeux ciblent des aspects de gameplay spécifiques qui utilisent la génération aléatoire ou procédurale. Il ne s'agit pas de créer un pur chaos, mais d'avoir une variabilité qui vous donnera différentes expériences et sensations. Il existe des films d'horreur axés sur la génération procédurale - c'est la variante la plus fondamentale. Mais changer simplement où le joueur doit être n'est pas le hasard que nous recherchons.
Dans mon concept de jeu de rêve, non seulement les positions des adversaires changent, mais aussi quels adversaires apparaîtront. De plus, les événements affectant le jeu seront choisis au hasard pour forcer le joueur à s'adapter. Les meilleurs roguelikes donnent au joueur une idée de base de ce à quoi il doit s'attendre et les forcent ensuite à s'adapter aux changements et aux situations de chaque partie.
Rythme parfait
La session de jeu est un autre domaine qui nécessite une synergie d'éléments roguelike avec l'horreur. La durée de l'expérience est un autre problème dans les jeux d'horreur. Les sentiments de peur sont difficiles à entretenir longtemps et il y a une limite à ce que vous pouvez ajouter pour le prolonger. Ajouter plus d'ennemis ou de quêtes n'aidera pas à immerger le joueur. Au contraire, la répétition de situations et de cycles de jeu deviendra fastidieuse.

Plus l'horreur est longue, moins elle devient mystérieuse. Vous pouvez seulement répéter l'intrigue «c'est une ville étrange où des choses étranges se produisent» tant de fois avant que les gens ne s'ennuient, ou vous essayez d'expliquer pourquoi tout cela se passe.
Le rythme est un problème dans les trois derniers jeux Resident Evil, et la principale cause de préoccupation pour RE 8. Sept se sentaient trop longs pour son contenu, et 2 et 3 étaient trop courts et consistaient la plupart du temps en combat.
La conception et le rythme de type voyou sont parfaits pour l'horreur. Le prochain jeu World of Horror en est un bon exemple, qui mêle habilement le mystère de l'horreur au tempo raccourci des roguelikes. Une session de jeu typique dure moins d'une heure, et comme tout bon roguelike, chaque heure est différente de la précédente.
Micro horreur
Une autre variation ces derniers temps est l'idée de micro-jeux qui se concentrent sur des éléments d'horreur. Les séries Dread X Collection sont des compilations de titres d'horreur de développeurs indépendants renommés. Chaque collection a des titres réalisés dans un court laps de temps, construits sur un thème spécifique et avec n'importe quel design.
La qualité et le design sont très variés. Cependant, en raison de la petite taille de ces projets, toute l'attention est concentrée sur des mécanismes uniques. Leur durée est suffisante pour comprendre l'essence, profiter du gameplay et ne pas perdre un sentiment de peur. Et il est pratique qu'ils puissent être achetés immédiatement dans un pack et non collectés petit à petit - vous en aimerez certainement certains.
Batailles
Les jeux d'horreur doivent avoir un moyen de «se battre». L'un des principaux inconvénients des jeux d'horreur modernes, à mon avis, est la suppression de la mécanique au profit de rien. De nombreux développeurs, comme Frictional avec la série Amnesia, défendront cela, affirmant que le combat tue la peur et la tension.
D'une certaine manière, c'est vrai, mais ce n'est pas si simple. Le problème avec des projets comme Resident Evil, Dead Space, Alan Wake et d'autres AA / AAA est que le combat devient une forme de remplissage du jeu. Vous ne pouvez pas garder l'horreur tout le temps dans un jeu avec beaucoup de combats - cela ne fonctionnera tout simplement pas. Le même effet se produira lorsqu'il y aura une interaction minimale avec le jeu.
Si le joueur ne peut que s'enfuir, alors chaque situation désastreuse sera liée. Au lieu de penser à la volée, le jeu devient une répétition de la même chose - ce qui tue à nouveau le sentiment de peur. Le combat ne doit pas être dénué de sens, mais tactique. Le joueur doit sentir qu'il y a des compromis évidents à faire face aux ennemis. Et il ne s'agit pas d'amener le joueur à se battre constamment, mais d'ajouter du poids à chaque expérience.

J'aimerais que l'horreur prenne une forme de combat plus «intuitive» en combinaison avec le tempo court. Il ne s'agit pas de batailles dangereuses combattant 100 ennemis, mais simplement d'en combattre un. C'est pourquoi nous pensons souvent aux antagonistes alpha comme le Xenomorph de Alien Isolation, M. X de Resident Evil 2, et bien sûr les rencontres Pyramid Head dans Silent Hill 2.
Note importante: combattre dans l'horreur ne signifie pas toujours tuer. Vous pouvez tirer M. X autant de fois que vous voulez, mais vous ne pouvez pas tuer jusqu'à ce qu'un certain bossfight. Les ennemis ne doivent pas être déclenchés par le joueur, mais doivent être des participants actifs dans le gameplay et le chasser pendant le jeu. Encore une fois, le but de tout cela est de rendre la session de jeu plus intéressant et varié. Il devrait également y avoir des moyens d'interagir avec les ennemis qui ne sont pas liés au combat.
J'ai perdu la trace du nombre de jeux d'horreur dans lesquels l'essentiel est d'éviter et de se cacher sans pouvoir distraire les ennemis.
L'avenir de la peur
Un de ces jours, je dois m'asseoir et réécrire GDD pour mon idée d'horreur. Et je suis surpris que de nombreux développeurs n'aient pas encore emprunté cette voie. Avec la sortie de Nextgen, il est temps de repenser les conceptions d'horreur et de combiner cela avec la variété et la tension d'un bon roguelike. Nous devons arrêter de traiter les jeux d'horreur comme une expérience de huit heures basée sur des hurlements et des squelettes dans les placards.
Il y a un juste milieu entre les courts films d'horreur indépendants et les grands projets AAA. Il vous suffit de le combiner.
Si vous êtes intéressé par mes livres sur la conception de jeux, maintenant les plateformes Deep Dive de Game Design et 20 jeux essentiels à étudier sont disponibles. Game Design Deep Dive Roguelikes sortira début 2021.