Le héros se trouve dans un fossé aux côtes cassées. Pour ne pas mourir, il devra avaler une potion maison de moonshine et de sangsues. Personne ne garantit que les bandits dans les buissons du coin n'interféreront pas avec la guérison miraculeuse.
Stoneshard est un jeu sans compromis difficile.
Un mélange de simulations est chargé de générer de telles histoires pour votre série fantastique personnelle. Elle contrôle tout, du comportement des monstres et des bandits au SSPT de votre personnage.
Il a fallu quatre ans aux Ink Stains Games à Saint-Pétersbourg et une campagne Kickstarter réussie pour fabriquer ce système. Mais le jeu est encore loin d'être une version à part entière - il est maintenant disponible dans Steam Early Access et le restera pendant au moins deux ans.
Mais Stoneshard est déjà considéré comme l' un des meilleurs RPG de ces dernières années, et dans les critiques des joueurs, vous remarquerez une combinaison particulière d'émotions - à la fois un amour profond ("ce jeu m'a brisé, 10/10") et une inimitié non moins intense ("laissez-moi tranquille, la vie n'est pas du sucre sans toi ").
Nous avons connu Ink Stains Games à l'Indie Cup. Ensuite, les développeurs n'ont pas réussi à gagner, mais Stoneshard est devenu une source d'inspiration pour tous les nouveaux membres - même si cela ne fonctionne pas maintenant, n'abandonnez pas.
Pour rappeler à tous ceux qui ont postulé pour la saison estivale de la Coupe Indie , nous avons discuté avec Anton Grishchenko de la façon dont Stoneshard est allé à Steam Early Access, de ce qui a changé dans le jeu au cours des deux dernières années, de ce que ressent l'équipe et pourquoi il est si important de ne pas donner au joueur. persister à volonté.
Comment décririez-vous Stoneshard pour quelqu'un qui a peu d'expérience avec roguelike?
Diablo au tour par tour en monde ouvert.
Comment l'équipe a-t-elle changé au cours des deux années écoulées depuis votre campagne Kickstarter?
Nous avons considérablement élargi notre personnel. Nous avons de nouveaux programmeurs, animateurs, le nombre de community management a sensiblement augmenté. Auparavant, c'était presque entièrement sur Andrei, notre game designer.
Maintenant, en plus du community manager lui-même, nous avons même une personne distincte pour travailler avec le public chinois. C'est très spécifique pour nous, et il ne s'agit pas de le couvrir de manière traditionnelle.
Vous travaillez à distance - pouvez-vous décrire comment le travail chez Ink Stains Games est organisé?
Assez standard. Nous appelons deux fois par semaine, discutons et ajustons la stratégie. Sur cette base, nous esquissons les tâches. Ensuite, nous les parcourons, nous fermons la pièce. Si quelque chose n'a pas fonctionné, nous discutons pourquoi éviter les problèmes systématiques. Ainsi, d'une part, chacun peut voir qui fait quoi. L'essentiel est de savoir quelles difficultés surviennent et quelles solutions sont nécessaires.
Mais cela ne s'applique qu'au cœur de l'équipe, l'externalisation n'y est pas incluse. De plus, chaque département (par exemple, art ou programmeurs) peut attirer la sous-traitance pour ses tâches de manière indépendante. Les appels ne portent que sur les budgets de cette entreprise.
Comment avez-vous commencé avec l'éditeur HypeTrain Digital et comment vous ont-ils aidé?
Nous avons travaillé ensemble sur un projet précédent, 12 est meilleur que 6 , nous nous sommes donc tournés vers nos anciens partenaires avec un nouveau jeu.
Les gars nous ont aidés à créer Kickstarter et à résoudre les problèmes financiers qui y sont liés. [Ils] donnent également des conseils sur les stratégies de promotion, prennent en charge la communication avec les plateformes et les magasins, et fournissent tout soutien juridique. En bref, ils suppriment le mal de tête du développeur et vous permettent de faire simplement le jeu. Nous aimons ça.
Quel a été le plus grand défi de développement depuis le financement participatif?
Aller probablement à [Steam Early Access] et montrer le potentiel - ne pas perdre la face après un Kickstarter réussi. Après tout, le prologue sur "Kickstarter" nous avait une intrigue et une linéaire. Et au début, il était nécessaire de sortir avec un monde-bac à sable ouvert, pour montrer une facette complètement différente du jeu.
Qu'est-ce qui est plus difficile - faire une campagne de financement participatif ou travailler sur un jeu Early Access?
La campagne de financement participatif est un accès anticipé si serré, je pense. Mais c'est plus une répétition. L'accès anticipé lui-même nécessite des mises à jour de meilleure qualité et, bien que pas si dense, une communication régulière avec le public.
Ce qui est plus facile - je ne peux pas le dire. À mon avis, le principal fardeau de "Kickstarter" réside dans la gestion de la communauté. Bien que, étant donné que [avec la sortie de l'accès anticipé sur Steam] nous avons dû élargir cette direction, je pense que "tôt" sera encore plus difficile.
Stoneshard simule des dizaines de choses différentes, des blessures des personnages au comportement des animaux et des factions. Comment l'équipe planifie-t-elle les interactions de tous ces systèmes?
Nous avons un merveilleux concepteur de jeux - Andrey - qui rassemble tout cela jour et nuit. Ensuite, nous jouons et voyons comment cela se sent, nous en donnons une partie pour le traitement.
Quelque chose est remarqué par notre équipe QA - ici, il influence également pleinement le développement du contenu et des systèmes, en fournissant ses commentaires sur les nouvelles mécaniques.
Comment abordez-vous la collecte de commentaires sur l'accès anticipé?
Nous lisons attentivement tous les avis et commentaires de Steam sur ses forums, ainsi que les discussions sur notre chaîne Discord. Même l'équipe QA a le devoir de surveiller les bogues [trouvés par les joueurs], et de les classer régulièrement - nous surveillons sérieusement cela.
Nous apprenons toutes sortes de choses courantes grâce à des devpolls périodiques. C'est une opinion concentrée sur plusieurs points qui nous intéressent. Par exemple, à quel point c'est difficile au début du jeu. La réponse à ces questions ne peut être obtenue par le biais de forums, elles doivent être posées directement et recevoir un avis moyen, généralement ventilé par groupes d'âge et autres facteurs.
Après [la version Early Access], cependant, nous ne les avons pas encore fait, car tous les points faibles sont de toute façon évidents. Après les avoir corrigés, reprenons cette pratique.
Dans quelle mesure les commentaires des joueurs affectent-ils les mises à jour de Stoneshard?
Ils influencent fortement, mais pas directement. Nous ne cherchons pas tant ce que veulent les joueurs, mais pourquoi ils le veulent - et comment ils jouent généralement.
Par exemple, les flux aident beaucoup. Là, vous pouvez voir immédiatement comment les gens jouent, ce qu'ils font, ce qu'ils ne font pas, où ils jouent comme prévu et où ils ne le font pas.
Êtes-vous prêt à abandonner votre vision au sujet des témoignages? Par exemple, simplifiez le jeu ou ajoutez-y des sauvegardes rapides
Non, pas prêt. Sinon on l'aurait fait il y a longtemps :)
On ajuste plutôt le positionnement du jeu. Nous essayons de corriger la page sur Steam - afin que la "couverture" du jeu fasse la bonne première impression et, en conséquence, fonctionnerait mieux pour ceux qui visiteront potentiellement le jeu.
Des critiques où les solutions de jeu sont critiquées, et non des bugs ou des hack-work - après tout, c'est le problème du positionnement du jeu, et non de son contenu.
Quelle partie du jeu vous ne vouliez pas changer mais avez dû le faire?
Nous avons décidé de rendre le jeu plus axé sur l'histoire. Pour cette raison, nous avons dû nous concentrer davantage sur les éléments prédéfinis plutôt que sur la génération procédurale comme prévu.
Par exemple, au début, nous voulions que les villages et les entrées de donjon se génèrent différemment à chaque nouvelle partie. Et maintenant, nous nous concentrons sur la conception manuelle des niveaux. Il nous semble que cela a profité au jeu - les lieux sont donc mieux mémorisés, la réponse émotionnelle de leur part est beaucoup plus élevée.
Que ne changeras-tu pas?
Perspective, style artistique, moteur - tout ce qui est technologiquement trop cher à refaire.
De nombreux avis sont négatifs sur le système de sauvegarde - pourquoi est-il si important que la sauvegarde dans Stoneshard ne soit pas facile?
J'ose citer l'une des critiques qui l'ont défendu - "vous ne vous plaignez pas que la course ne puisse pas être sauvée au milieu de la course". Ça ne pourrait pas être mieux ici.
Il y a un cycle de jeu, et il doit y avoir un risque de ne pas rentrer à la maison dans le cadre de la course. Enregistrer à des intervalles plus fréquents rompra le «jeu du risque» sur lequel le genre est basé.
Pourquoi Stoneshard vaut-il la peine d'être joué en accès anticipé?
Eh bien, si vous voulez jouer tôt, voyez comment le jeu se développe, discutez des innovations et des teasers dans la discorde, construisez des théories sur ce qui sera mis en œuvre ensuite et comment - vous êtes les bienvenus.
C'est une histoire sociale pour la plupart. Un autre prix. En version, le prix sera plus élevé qu'en Early Access. Et donc - vous pouvez attendre la sortie, nous n'imposons rien. Beaucoup de gens aiment jouer à un jeu tout fait, il n'y a rien de mal à cela.
Quels conseils donneriez-vous à un joueur qui décide d'acheter Stoneshard maintenant?
Profitez, que pouvez-vous conseiller d'autre.
Ne faites peut-être pas trop attention à la quantité de contenu - dans le jeu maintenant, il ne représente que ~ 15-20% du contenu prévu.
Quand déciderez-vous que le jeu est prêt?
Lorsque nous introduisons tous les mécanismes et contenus prévus. Nous avançons comme prévu. Nous avons, bien que pas une idée approfondie, mais toujours une idée de ce que le jeu devrait être, et dans quel ordre - une énorme "liste de fonctionnalités" interne qui détermine le nombre et l'ordre des nouveaux mécanismes et vous permet de suivre les progrès.
Pouvez-vous nous en dire plus sur la mise à jour de Way Forward? Vous avez dit que c'était la plus grande mise à jour de Stoneshard
Oui, c'est le plus grand des existants. Il jette les bases d'une nouvelle expansion du jeu.
Beaucoup de gens savent que nous manquons maintenant de contenu autour du dixième niveau. Mais tout le monde ne comprend pas que nous ne pouvons pas continuer à l'estampiller de manière linéaire. Plus précisément, nous pouvons, mais ce sera trop uniforme. Les monstres seront des images différentes avec des numéros différents, de nouveaux donjons seront des cryptes et des forteresses redessinées. Afin de créer des ennemis et des donjons plus variables, nous devons changer l'approche actuelle de l'IA et de la génération.
Pour que les ennemis blessés puissent battre en retraite, les flèches gardaient leurs distances, les foules n'ont pas choisi la position d'attaque la plus proche, mais la plus avantageuse pour un certain nombre de raisons, notamment en évaluant les chances de survie. Pour que les donjons puissent contenir des pièces secrètes, des hubs, des structures complexes, des gravats, des rivières souterraines et des choses similaires.
Sans l'approfondissement de l'IA, le nouveau contenu ne sera pas nouveau. Ce seront des images et des chiffres. Pas l'effet que nous voulons.
Ce n'est qu'alors que nous pourrons maintenir l'intérêt et l'effet de la nouveauté tout au long du jeu. Soit dit en passant, cela vous permettra également de résoudre les problèmes actuels de complexité, quand c’est difficile au début et trop facile à la fin.
Vous faites Stoneshard depuis plusieurs années maintenant, il y a encore de nombreuses tâches dans les plans, et la sortie est prévue pour 2021. Combien de fois y a-t-il eu un risque d'épuisement professionnel?
Il y a toujours un risque d'épuisement professionnel. Cela peut même s'être produit plusieurs fois. Mais c'est le travail. Brûlé - ralenti, amélioration de la force et retour.
Il arrive que quelqu'un s'affaisse pendant une semaine ou deux. Le plus souvent, cela est dû à des problèmes personnels. Mais cela se produit rarement et n'affecte pas beaucoup le développement. Nous traitons donc cela démocratiquement.
N'avez-vous pas peur de promettre plus que ce que vous pouvez faire?
Nous sommes très prudents à ce sujet, comme il nous semble. Tout ce que nous déclarons dans nos plans pour l'avenir est préalablement discuté avec chaque membre de l'équipe dans sa compétence. Jusqu'à ce que tout le monde donne le feu vert, nous n'incluons pas la fonctionnalité dans les promesses.
Comment avez-vous entendu parler de l'Indie Cup et avez-vous décidé d'y participer?
Il me semble que lorsque vous êtes impliqué dans le développement de jeux, vous connaissez tous les concours et événements plus ou moins sérieux. Ils ont entendu pour la première fois il y a longtemps, avant Kickstarter - puis ils ont pensé, pourquoi ne pas participer.
Comment l'Indie Cup vous a-t-elle aidé?
La participation à tout concours permet de se faire une opinion sur le projet, surtout à un stade précoce, pour évaluer les avantages concurrentiels et l'intérêt pour celui-ci.